Раш на «B»: как зародился кіберспорт


У серпні 2016- го було багато гарячих тем: літня Олімпіада, які захопили світ покемони ... І несподівано для тих, хто не так вже уважно стежить за світом ігор (і благополучно пропустив той же GamesCom), до порядку денного вклинився шостий The International - щось щось на зразок чемпіонату світу, тільки по комп'ютерній грі DOTA 2. Про турнір писали, здається,всі актуальні ЗМІ, і не дивно: переповнена «Кі-Арена» в Сіетлі, увагу гравців з усієї планети і призовий фонд в $ 20 000 000.

Увага прийшло навіть, звідки не чекали: фінал транслювався аж в самих в «Однокласниках» за участю Михайла Галустяна і «стрімерші» Карини - трансляція набрала майже п'ять мільйонів переглядів. Що ж,до середини 2016- го розвіялися останні сумніви: кіберспорт став частиною світової культури, а не розвагою ноулайферов з надмірно розвиненим спинним мозком. При цьому широка публіка про комп'ютерний спорт як і раніше знає напрочуд мало: як влаштовані турніри, формуються команди,відбуваються трансфери і розподіляються призові? Невірні уявлення народжують міфи і стереотипи. Але геть невігластво і мракобісся! Цим циклом ми відкриваємо серію просвітницьких статей про те, що таке кіберспорт, чому він впливає на всю ігрову індустрію і з чого раптом всім стало до нього справу.

Перші кроки

Як не дивно,перший кібертурнір пройшов ще до появи більш-менш стабільного інтернету - аж в 1980 році. Тоді компанія Atari влаштувала турнір по одній з найбільш тиражованих ігор в світі - легендарної Space Invaders.Учасникам (яких в результаті набралося більше десяти тисяч) пропонувалося вибити вищий бал в грі на основний приставці того часу - Atari 2600. Хоч «кіберспортсмени» і не билися один з одним безпосередньо, саме на цьому своєрідному турнірі з'ясувалося, що ігри нітрохи не гірше класичного спорту тримають змагальний дух.

Через вісім років,в 1988 році, деяким вдалося зіграти в проект, який Wired Magazine пізніше назвав «першою онлайн-грою зі спортивними елементами» - Netrek. Це була досить мудрована суміш top-down шутера і стратегії, розрахована на 16 чоловік. При цьому у гри був відкритий код, що дозволяло вносити у неї будь-які зміни.До початку дев'яностих модний тренд вловила впевнено засяяла тоді Nintendo - першим масштабним і по-справжньому кіберспортивного турніром вважається Nintendo Word Championships, що прокотився по США в 1990 році. Згідно з регламентом, потрібно було пройти відбіркові, а в фіналі за обмежений час набрати максимальний бал в трьох іграх: Super Mario Bros,Red Racer і Tetris. Переможці ділилися за віковими категоріями, і кожному чемпіону дісталося по десять тисяч доларів, телевізійному проектора, автомобілю Geo Metro і золотому кубку Маріо. Як би непогано за заняття, з приводу якого зазвичай лаються батьки.

Але, як з'ясувалося через багато років,головний приз розігрували паралельно: переможцям конкурсу, влаштованого журналом Nintendo Power, діставалася однойменна з чемпіонатом гра Nintendo Word Championships 1990. Картридж містив ті самі три гри і виблискував безпрецедентно золотим кольором. Всього було видано 26 картриджів,які через десятиліття стали немислимим раритетом - в 2014 році хтось невимушено виставив такий картридж за 100 тисяч доларів на Ebay. Товар пішов з молотка за лічені хвилини.

комп'ютерне панування

Але незабаром консолей довелося зійти з трибуни - інтернет почав стрімко розвиватися на комп'ютерах,а разом з ним - і киберспортівниє турніри в звичному розумінні цього слова. У 1997-му колишній інвестор, брокер і власник ігрового сайту Енджел Муньоз заснував Cyberathlete Professional League (CPL) - першу професійну лігу кіберспорту. Стартовий турнір в рамках CPL пройшов в тому ж році, а в якості дисципліни вибрали шутер Quake.CPL швидко набирала обертів: рік по тому призовий фонд склав уже 15 тисяч доларів, а ще через пару років ліга вийшла за рамки рідного міста, а потім країни і континенту - турніри проводилися навіть в Перу. До Quake приєдналася і інші дисципліни - той же Counter-Strike, який пізніше стала головною зіркою турніру.Ім'я CPL намертво пов'язане ще з однією грою - Painkiller. Саме по ній в 2005-му був влаштований неймовірний світовий тур: змагання проходили в Швеції, Туреччини, Бразилії, Англії, Чилі та інших країнах. Фінал прогримів в Нью-Йорку під прицілом камер MTV - і, мабуть, жоден інший турнір не приніс польському шутеру більшої популярності.CPL не витримала конкуренції з іншими, більш багатими і статусними лігами, але творіння Муньоза пам'ятають, як першопрохідника. Напевно пам'ятає CPL і росіянин Антон сіньга, відомий, як Cooler - мабуть, найвідоміший вітчизняний гравець в Quake 3. Десять років тому Антон, на той час уже взяв кількох чемпіонство,зайняв образливе третє місце на CPL Winter 2006, отримавши, втім, солідні призові в розмірі десяти тисяч доларів.

Однак буквально за кілька тижнів до старту CPL, в 1997-му кіберобщественность розірвав турнір Red Annihilation, який проводила id Software, зрозуміло, по Quake. Щоб підвищити загострення пристрастей, Джон Кармак,тодішній керівник id, пообіцяв переможцю турніру подарувати свою власну червону Ferrari 328 GTS. Легендарний спорткар в результаті забрав 20-річний Денніс «Thresh» Фонг - американський гравець, який народився в Гонконзі. Кармак сказав - Кармак зробив.

Фонг ще кілька років грав в Quake,а потім з партнерами зробив Xfire - швидкий меседжер для шанувальників мережевих шутерів. Програму в результаті викупила Microsoft.

Південна Корея - колиска кіберспорту

Приблизно в цей же час відбулися події, що визначили обличчя сучасного кіберспорту. У 1998 році автори двох «Варкрафт» і (поки ще) однієї «Дьябло» зачем-то випускають стратегію Starcraft і через півроку збагачують її доповненням Brood War.

Паралельно з цим на іншому кінці планети одна азіатська країна оговтується від наслідків потужного кризи. Поверхня Південної Кореї обростає широкосмуговим доступом в інтернет, як наслідок - незліченними інтернет-кафе,куди починають масово заходити безробітні молоді корейці. З якихось досі невстановлених причин саме Starcraft: Brood War розповзається по цих інтернет-кафе, немов інфекція - і через пару років «заражає» відчутну частину молоді. І тут втручається держава ... але ні, воно не починає боротися з комп'ютерної ігрової бацилою,вразила молоде покоління. Уже в 2000-му році за допомогою Міністерства культури, спорту і туризму створюється KeSPA - асоціація професійних гравців в комп'ютерні ігри: спершу по Starcraft, ну а потім і по всьому іншому.

І починається безумство. Starcraft перетворюється мало не в релігію і головний вид спорту в країні.Два найпопулярніших кабельних телеканалу OnGameNet і MBCGames нон-стопом крутять матчі кращих гравців. Організовуються ліги зі зрозумілою і докладної турнірній сіткою, а гранд-фінали супроводжуються епічності шоу, величезними призовими і повноцінними фан-клубами. Перша ліга стартувала в Південній Кореї в тому ж 2000-го,і з тих пір місцеві прогеймери отримували бездонний обсяг телевізійного уваги. Кіберспортсмени миттю перетворилися в зірок вищого калібру, їх запрошували на різні ток-шоу, а участь в будь-якої рекламної компанії супроводжувалося вибуховими продажами.


Зрозуміло, така підтримка уряду, уболівальників, спонсорів і, можна сказати,самої Батьківщини привела до домінування південнокорейців на полях «Старкрафта». Вже на самому першому World Cyber ​​Games 2000, офіційному чемпіонаті світу з кіберспорту, корейці беруть перші два місця. І на наступному WCG азіатів не догнати: одиночне золото (і 20 тисяч доларів) в Starcraft без проблем бере співвітчизник попереднього чемпіона,а сам тріумфатор першого WCG забирає бронзу. WCG 2003 - і знову Сеул на вершині: за корейцями перше і четверті місця. У 2004 році чемпіонат вперше проводився в США, але медалі по «Старкрафту» пішли в звичному напрямку: за Кореєю золото і срібло. У 2005-му перше місце знову зайняв, вгадайте представник якої країни,але зате друге залишилося за росіянином Андрієм Кухіанідзе, який на шляху до фіналу розмазав багатообіцяючого Silent_Control, який теж представляв Південну Корею. За це Андрія прозвали «Вбивцею корейців».

Для Кореї кіберспорт став не просто шоу або дисципліною змагання - це ціла філософія. Гравців шукали і вирощували,тренували за спеціальною методикою в окремих таборах і прищеплювали неповторний хід мислення. «Азіатська школа Старкрафта» і донині впливає на сучасних киберспортсменов.

Ще багато-багато ігор і ліг

CPL стала першою киберспортівной лігою - але далеко не останньою. У 2000-му з'явилася вже згадана World Cyber ​​Games,потім Major League Gaming (MLG), потім Electronic Sports World Cup. І це не рахуючи QuakeCon і десятка турнірів на кшталт Asus Open. І на кожному - по сотні досвідчених учасників, мільйонні призові і, звичайно, тисячі глядачі. Правда, випробування часом ліги пережили з величезними труднощами,але в першій половині двотисячних зведення з WCG і ESWC становили конкуренцію вістям з футбольних полів, і за напруженням супутніх пристрастей їм якщо і поступалися, то незначно.



Тут же криється ключова відмінність комп'ютерного спорту від звичайного: якщо всім світовим футболом заправляє одна організація - FIFA, американським баскетболом - NBA,а російським хокеєм - відповідна федерація, то в киберспорте довгий час панувала децентралізація (якщо не брати до уваги Азію, де кіберспорт швиденько прибрали до рук). У Європі та США було якесь божевільна кількість дуже важливих, але абсолютно розрізнених турнірів.Звідси і плутанина для кінцевого глядача: якщо футбольний фанат з 1992 року твердо знає, що Ліга Чемпіонів - найпрестижніший турнір на планеті Земля, то в киберспорте все складніше: сьогодні рулить CPL, завтра WCG, а післязавтра організатори каламутна заходи заполучат багатого спонсора та влаштують побоїще на кілька мільйонів доларів.До другої половині 2010 року свистопляска злегка стихла, і з'явилися безперечно лідируючі турніри зі своїх дисциплін. Але про це розповідь попереду.

А поки що про дисциплінах. Основний пул ігор тоді становили знайомі багатьом проекти: Starcraft, Warcraft, Counter-Strike, Quake, Unreal Tournament. Були ще файтинг і стратегії - наприклад,Age of Mythology і Street Fighter. Попутно вклинилася EA зі своїми гоночними і футбольними симуляторами - хоча битви професійних «фіфёров» в загальній ієрархії можна порівняти з голландським чемпіонатом в європейському футболі.

До гегемонії корейців і білорусів залишалося ще п'ять-другий років, так що можна було поекспериментувати. Зокрема,професійно грали в Painkiller - лютий, але, здавалося б, не самий очевидний проект для киберспортівной дисципліни. Але нічого - турніри з польської шутеру проводилися і на ESWC, і на CPL, причому, в останньому випадку, саме Painkiller став прапороносцем CPL World Tour 2005. Переміг на тому турнірі Джонатан Уендел,один з кращих одиночних «квакерів», але тріумфатором став той, хто програв у фіналі голландець Садер Каас'ягер - він до цього взяв п'ять перемог, заробив 230 тисяч доларів, а потім отримав нагороду «Прорив року».

Особистості

Навряд чи хтось буде сперечатися з тим, що левова частка популярності спорту - в персоналіях.За прикладом не доведеться ходити далеко: зовсім недавно всі світові ЗМІ розтиражували кинуті в злості слова Роналду. З кіберспортсменами трохи складніше: вони рідко вивалюють в мережу мільйон знімків, ще рідше кидають топ-моделей і зовсім уже й рідко б'ються в барах. Але і серед цієї спільноти є кілька цікавих особистостей - як мінімум тим,що в 20-річному віці заробляли сотні тисяч доларів і показували як можна (і потрібно?) грати.

Уже згаданий Джонатан «Fatal1ty» Уендел, крім того, що за всю кар'єру отримав близько півмільйона доларів (і Ford Focus не в кредит), на перші свої великі гроші подарував батькові Cadillac, а в 2003-м знявся в документальному серіалі True Life на MTV - для тієї епохи відмінний показник для цілого покоління.

Корейську легенду «Старкрафта» Ліма «Імператора Терранов» Е Хвана досі пам'ятають за його дубль на WCG: хлопець взяв два чемпіонати поспіль і першим з професійних гравців заробив понад 200 тисяч доларів. Крім того,Хван більше року тримався на першому місці в рейтингу KeSPA і написав аж дві книги: одну про тактики в Starcraft, а друга була автобіографією, що стала, зрозуміло, великим хітом у Південній Кореї. Закінчивши з кар'єрою, прогеймери відслужив в армії і одружився на актрисі. Нітрохи не гірше біографії футболіста Пак Чі Сона, погодьтеся.

Все це тільки початок, Прокласти дорогу кіберспорту, про який нині не сурмить хіба що ледачий. Величезна кількість людей тоді не приймало ігрові змагання як якийсь феномен, що відкриває молодим людям дорогу у великий світ. Але саме рання епоха сформувала основний вигляд ігрових турнірів - великих, яскравих і з солідними призами.Якщо ви дочитали до цього моменту, і не знайшли відповідь на питання, що цікавить, не впадайте у відчай - це тільки перший матеріал із загального циклу. Кіберспорт, як і спорт звичайний, неможливо вичерпно описати в одній статті. Пізніше ми розповімо, як з'явився сучасні турніри, які ігри на вершині дисциплін,як все прийшли до загального формату і на кого варто подивитися, щоб відвалилася щелепа. Кіберспорт в Росії тільки починається. НЕ пропустіть.

0 Коментарі